Abstract
Ushbu tadqiqot ishi umumiy o‘rta ta’lim muassasalarida kompyuter fanlari va dasturlash asoslarini o‘qitish jarayoniga geymifikatsiya (o‘yinlashtirish) texnologiyalarini integratsiya qilishning pedagogik va kognitiv ahamiyatini ilmiy-nazariy jihatdan asoslashga qaratilgan. Maqolada Scratch, Blockly va Minecraft Education kabi vizual-interaktiv muhitlarning o‘quvchilarning ichki motivatsiyasini stimulyatsiya qilish, mantiqiy-algoritmik xatolarni kognitiv zo‘riqishsiz bartaraf etish hamda murakkab abstrakt hisoblash modellarini o‘zlashtirishdagi didaktik samaradorligi ochib beriladi. Empirik tahlil natijalari shuni tasdiqlaydiki, o‘yin mexanikalariga asoslangan amaliy mashg‘ulotlar ta’lim oluvchilarning kognitiv faolligini eksponensial ravishda oshiradi va muammoli vaziyatlarda mustaqil hamda evristik yechim topish kompetensiyalarini shakllantiradi.References
1. Bloom B. Taxonomy of Educational Objectives. – New York: Longmans, Green, 1956.
2. Anderson L. W., Krathwohl D. R. A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing. – New York: Longman, 2001.
3. Resnick M. Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. – Cambridge: MIT Press, 2017.
4. Wing J. M. Computational Thinking // Communications of the ACM. – 2006. – Vol. 49, No. 3. – P. 33–35.
5. Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction. – San Francisco: Pfeiffer, 2012.
6. Abduqodirov A. A. Axborot-kommunikatsiya texnologiyalarini ta’lim jarayoniga joriy etishning pedagogik asoslari. – Toshkent: Fan, 2017.
7. Yusupov R. X. Informatika fanini o‘qitish metodikasi. – Toshkent: O‘qituvchi, 2019.
8. Karimov Sh. M., Normatov A. A. Zamonaviy axborot texnologiyalari asosida ta’lim jarayonini tashkil etish // O‘zbekiston ta’limi. – 2020.
9. Raximov B. A. Raqamli ta’lim muhitini shakllantirishda interaktiv texnologiyalarning o‘rni // Pedagogik ta’lim. – 2021.
10. Toshpo‘latov D. N. Informatika darslarida raqamli texnologiyalardan foydalanish samaradorligi // Xalq ta’limi. – 2022.